外观模式

概念

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker
ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。

步骤 1
创建一个接口。
Shape.java

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public interface Shape {
void draw();
}

步骤 2
创建实现接口的实体类。
Rectangle.java

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public class Rectangle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}

Square.java

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public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}

Circle.java

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public class Circle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}

步骤 3
创建一个外观类。
ShapeMaker.java

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public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;

public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}

public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}

步骤 4
使用该外观类画出各种类型的形状。
FacadePatternDemo.java

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public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}

步骤 5
验证输出。

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Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

使用场景

  1. 当要为一个复杂子系统提供一个简单接口时可以使用外观模式
  2. 客户程序与多个子系统之间存在很大的依赖性。引入外观类将子系统与客户以及其他子系统解耦,可以提高子系统的独立性和
    可移植性

模式总结

  1. 外观模式的主要优点就在于减少了客户与子系统之间的关联对象,使用客户对子系统的使用变得简单了,也实现了客户与子
    系统之间的松耦合关系。它的缺点就在于违背了“开闭原则”
  2. 如果需要实现一个外观模式,需要将子系统组合进外观中,然后将工作委托给子系统执行

参考资料:

  1. 菜鸟教程
  2. chenssy